《弹丸论破/ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生》通关感想(无剧透)

上个月底发现这部之前因为经常看到拿来和“逆转”系列相提并论的作品《弹丸论破~希望学园和绝望高中生~》的汉化版完成了,终于免除了啃生肉的痛苦。此作进入了fami通的白金殿堂,想必质量不会差。

花了2周的通勤时间通关,先说结论,这绝对是佳作!从各个方面来说都很优秀的用心作品,尤其是里面对于其他作品的neta,很有趣且不做作,例如:
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下面则分几方面聊聊通关后的感想。

故事

在不剧透的情况下很难对于故事本身作深入一些的评论。从进入游戏后就明确感觉到这是个“超级系”游戏——各种超高校级别的人物,围绕着他们叙述的故事也不会像游戏一开始叙述的“高校的日常生活”那么简单。总体来说是个让人满意的大纲,但出彩的地方并不多——要说比精神病级别神展开肯定不如5pb的科学妄想系列,要说比SF系设定,又会被凉宫系列这类碾压——中规中矩,差强人意。

值得一提的是伏笔,不多却精妙,算是不多的出彩点之一吧。最后说一点,游戏虽然互动、选择肢很多,但和逆转系列一样,是多分枝最终收束到主线的类型。应该不算剧透吧,像我一样不喜欢打多结局文字游戏的可以安心了。说得不太准确,实际上还是有差别的——体现在如果想二周目打更高难度级别时会用到各种技能,而技能获取需要和人物进行对话,具体在自由搜查时候选择谁来对话就看玩家需要了。

基本机能(搜查、对话、质证)

既然是拿来和逆转相比,那么最基本的机能——包括线索搜查、人物对话和物件指认以及质证都是最先要考察的。作为事件发生的地点而存在的希望之峰学园可以说在一开始就限定了人物所活动的范围,这一点和逆转系列中在不同地点之间奔来跑去不太相同。不过为了保持故事推进后的新鲜感,作为可活动区域的范围是逐步扩大的。探索的过程中,没有进入房间的情况下采用第一人称的方式在3D场景内漫游,对于路盲来说也有半透明覆盖地图可看,真是可喜可贺。

进入房间内的搜查和逆转系列一样,采用方向键控制光标的方式调查室内物品。游戏还贴心地设计了各种技能,其中之一就是可以探查到室内所有可调查线索,对于懒得扫屏的人来说是福音,从扫屏中能获得乐趣的玩家也可以放弃这个技能,这点设计很棒。

需要注意的是,游戏的设定是在某些关键点,必须调查完所有线索才能离开某个房间/去到其他房间。这样做大大降低了调查难度:当年玩逆转的时候不知道多少次因为少调查了一处物品或者少进行了一次人物互动而卡住进行不下去。也有些玩家抱怨这样做少了很多解决难题的快感。

下面说说对话和指证系统。对话的文字效果相当好,关键点会用黄字标注:

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需要互动的部分则用紫色字体标出,并会提示玩家用Δ键进行互动(reaction)。不过关于这一点我是参不透为什么要这样设计?虽然增加了互动感,但所有互动关键字是推进情节而必须点击的且没有任何分歧点。也就是说所有紫字都得点,如果遇到一句话中有多个的情况那么需要重新问话多次才能收集完线索。

收集到的线索(言论弹丸,下节会提到)作为证据只能在开庭(学级裁判)时候使用,也就是说不能给人物出示证据换取新的线索。这又算是一个减少了互动点同时降低游戏难度的做法吧,萝卜白菜的设计。

审判(学级裁判)

作为加入了法庭元素的推理游戏作品,为了配合游戏背景,审判系统以“学级裁判”的形式出现。发生杀人案件后的幸存者都要出席并且互相指证和推理以便找出犯人。可以说此作的大部分创新点都集中在审判阶段,下面仔细说说。

创新机能(弹丸、论战、字谜、高潮推理)

此作主推的创新就是“言弹系统”。从字面意义上理解就没错了,所有的证据收集后都作为子弹(言弹)出现,需要在审判阶段对于其他人的发言“击发”。可以使用言弹的论战分为两种:

  • 无限讨论(ノンストップ議論):类似于逆转系列中听取证言的部分。其中可以用言弹的部分会着重标出。在击破发言的时候不仅需要选择正确的言弹,还需要用方向键控制准星——也就是说这游戏作为STG分类也没错啦!这一点也是毁誉参半的设计。个人感觉还挺有趣的。有的时候手头的证据不足,还需要用证言中的关键字吸收后作为临时言弹。加上时间限制,有的时候还真挺紧张的。
  • 机关枪论战(MTBマシンガントークバトル):这个……算是音乐游戏特性?反正又是一个莫名其妙的设计就是了,从看到的反馈来看不喜欢这个特性的也是多数。除了最终一击会涉及到一些推理之外,其他的部分就是随着节奏按几个不同的键,背景也是《音乐方块》和《DJMAX》那种花花绿绿的感觉。这个MTB只能解释为制作人很喜欢音乐游戏吧。

有的时候会出现需要推理关键字的部分,游戏内叫做闪耀字谜(閃きアナグラム)。重中之重则是称为高潮推理(クライマックス推理)的部分——这个我就不具体说形式了,因为实在太赞了,简直是让人觉得可以直接在评分中往上一个档次的设计。

人物设定

作为可操纵人物的(游戏内被吐槽过是“路人属性的)主角真的是没什么特点啊!倒是其余人物几乎把所有ACG作品内可以见到的人物属性都占满了。说话语气上,一些角色会带有特定的口癖。总体来说是很明确、很有趣的性格设计,日本的作品(小说、游戏)这一点真的值得国内同行学习,花上多少功夫在这上面,体现出来的差别就是好设计的话玩过一章游戏就可以对游戏内各个人物的性格了如指掌,而烂设计就像是一个人穿着不同的衣服在分饰多角。人物性格的差异并不能靠怪异的名字体现,而是要以行动、对话的特点为基础。

作为吉祥物反派人物存在的黑白熊存在感实在是太高了,我现在都想去买个玩偶回来收藏。

画面

游戏画面非常用心。游戏和CG内的背景、物品都是3D建模,人物则都是2D纸片风格——但不要小看人物画面,粗略一算人物的外形有4、5套不同风格!

基本的游戏内风格,2D纸片带有投影,也是见到最多的:

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CG内,也是2D纸片但采用3D光影渲染:

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除此之外,还有地图上和过场的8位机风格、有罪确定过程中的卡通大头照等。

人物的服装、背景颜色都非常鲜艳活泼,因为这游戏真是不辜负开头所说的“包含暴力手法和残酷表现”提示,如果整体风格再阴暗下来的话那真是一黑到底,缺少了希望和绝望的对峙感。

声音(SE、BGM、CV表现)

游戏的SE算是标准类型吧,因为文字游戏发展到现在,想要在这方面做出点什么创新实在太难了。配合上文提到的8位机人物风格,游戏内也有些部分采用了2A03音源风格。各种反馈很准确,挑不出毛病。

BGM和场景配合很好,也有整体感。留下印象最深的是无限讨论开场的BGM,紧张感和论战的刺激都体现出来了。

CV则是没得挑,全是大牌和一线CV,表现和人物契合度超高。需要提醒的是,如果没玩游戏就去看了CV表,则可能被某种意义上剧透。

推理相关

最后说说推理相关的部分。从游戏一开始的场景就能看出,此作是“暴风雪山庄”类型,也就是说随后会发生下述情况:

  • 无法逃离
  • 大量、连续杀人事件
  • 存活者之间的相互猜疑

为了消除作为主视角角色存在的玩家的不利条件,游戏还以罪魁祸首的形式设计了主持整个学院事件和秩序的“黑白熊”,以便整体事件情况可以在玩家掌控之下。

游戏内并没有特提到过“十诫”“二十守则”一类老掉牙但仍然被认为是古典推理精髓的规则,但仍然能体会到故事设计者是个古典推理迷,因为事件内都没有什么莫名奇妙的超能力来干扰视线,密室也不会出现密道这种犯规做法,感觉实在让人安心。至于故事整体设计是否遵循什么规则,我的看法是过分局限于旧有的规则是无法找到出路的。最近二三十年的推理作品,或者说广义Mystery作品的创新,都是在打破规则但又不招来读者反感的情况下创新的。

汉化

哦对,还要提一下弹丸论破吧&扑家汉化组的汉化版本,实在是太良心了。基本没发现什么文本错误。包括图片、互动环节的内容几乎都汉化了,涉及到中日语言差异的部分也都进行了特殊处理,甚至连高潮推理部分看起来几乎不可能汉化的部分都做了相当细致的修改,大赞。

PS Vita上手两周总结

临放假前和同事以及哥们一起买了PS Vita准备欢度龙年,裸机+8G卡=¥2390,略贵,但便宜的美版还要一个月,等不起。

回来后就升级到了最新版本软件(两次,够频繁的),游戏也及时升级了,没出现过死机现象。

和之前在网上预先看到的相同,屏幕、机能的改进不是一星半点。主屏上的图标有明显的马赛克,后来仔细一看是3D模型造成的,屏幕本身就算屏气凝神也几乎看不到像素点的边界。既然屏幕大了,必然整体尺寸比PSP大了不少:

游戏方面不锁区确实很好。《神秘海域》值得入手,画面效果和游戏时间综合来看性价比不错。《三国无双NEXT》卖得也太贵了,1.5G的游戏容量,而且只有一条故事线原来是还没玩通的缘故,本作依然有光荣最喜欢的架空历史,虽然把刷各种奖杯的时间算上能延长不少游戏时间,但整体来说比《神海》还贵的价格真是让人觉得诧异。《天启之王》的手感不错,游戏方式类似于MH,如果没有人联机的话乐趣会大大减少。

PSV自带个有趣的功能NEAR,可以看到附近的玩家和热门游戏,例如我周围方圆1公里范围内有60多个人在玩(这么多?今天已经74了)。

总体体验非常好,掌机的未来还会是“专一”功能的。如果玩了3DS和PSV,还有人鼓吹手机游戏是便携型类型游戏的未来,那真的只能笑而不语了。

《涼宮ハルヒの追想》(凉宫春日的追忆)

近段时间继续攻略之前没玩过的AVG,花了一周多的通勤时间终于打穿了《涼宮ハルヒの追想》(凉宫春日的追忆)这部大作的汉化版。记得发布时候就跳票,好在其游戏质量和时间都足以让人满意。

故事背景是在《消失》之后,所有事件都是紧随《消失》而发生。故事线则是全新的,并且延续了《消失》中重复某一时间段的方式进行,玩家需要收集各种道具利用在选择肢上,不同的选择会引发不同的分支故事。大概背景就是阿虚某天一醒过来发现又是没有凉宫的世界,当然Happy
End就是回到原来的世界。同时这个世界还会不停地循环北高祭这两天的故事——如同《凉宫II》那引发争议的“无尽八月”一样的设定,而这次不仅仅是动画折磨人,玩家需要亲身在游戏中体验,真是充满恶意但又让人恨不起来的企划啊。

另外由于故事设定的场景是北高祭,实际上玩家控制的阿虚在每个时间段的动作——例如前往哪里游玩——也算是另外一种选择,所以这游戏的选择肢系统非常充实,除了刚刚提到的道具选择肢和行动选择肢外,也有下面这种传统意义上的文字类选择:

这几种选择肢中文字类选择中还有很多是“摆设”,也就是选择哪项都会有固定发展。而前两种选择肢比较重要。尤其是道具选择肢,其相关的“时空书签“就是游戏的一大特色。玩家需要在不同的故事线上设定可以返回的书签,以便在拿到需要的道具后快速切换到应用的对话场景中。虽然游戏也提供了SKIP模式可以快速经过已经经历的对话,但合理设定时空书签仍然是节约时间的良策。另外需要注意的是取消掉的时空书签无法重置,也不能随意在当前时间点之前的点上设置。其数量也有限,需要慎重使用。

不同故事线的发展对应不同的END,虽然有的路线是BAD
END,但仍然需要走,因为会出现类似A1线需要A2线的道具才能走下去,而A2线又需要B线的道具的情况,甚至有可能B线会利用之前出现过的线路中发现的道具这种让人觉得抓狂的情况。我就遇到过因为游戏中朝比奈学姐(大)的邮件提醒而没有走完一个线结果怎么也进行不下去的情况,所以忠告大家一定要走到死路或者分歧点为止。除了道具之外,玩家还可以收集其他的东西:

  • 北高祭各个店铺的印章:会以叹号在游览图上进行提示,这个不太好收集,需要非常细心地走完每一条分支。作为速度优先的一周目通关,我大概也就收集到30/120个。惨不忍睹。印章在特典的mini
    game中会有用处,所以还是要多多收集。
  • END:没记错的话应该是21个,其中大家喜闻乐见的应该是只有一个(不肯定),其余的都是各种结局。我现在进度是16/21。这也证明有些路线没有走到。
  • CG和BGM:基本上进度和END是同步的。分别是90个和20个左右。

游戏最设定有朝比奈学姐(大)利用邮件提醒协助玩家上手,路线也比较少。随着故事发展,人物关系和手中的道具开始变化和增多,后期的故事线可能会变成这样:

所以如何分配有限的书签使用,是不走冤枉路的关键。我的策略一般是开头的分歧点设定一个,之后见到有道具出现前的分歧点设定,拿到道具后可以快速返回,而实在走不通了之后也可以回到最初的时间点。

游戏的画面无需多说,京ANI的作品作画上一向安定且让人放心,唯一让人觉得有些别扭的是开头这个立绘,可能是穿上了光阳园学院的制服,让人感觉团长侧脸有些奇怪。但整体上无论是人物立绘、道具、背景都是相当相当细致,

除了立绘之外游戏中还穿插有3D场景,有些是为了表现北高祭中其他摊位的活动情况,有些则是使用了2D效果渲染的3D人物模型,在关键对话(需要进行选择对话内容以推动故事发展)以及关键场景(增强表现力)中会出现:

《追忆》的可视元素和音乐非常出色,完美地保持了《凉宫》系列一贯的风格(OP就是动画第一季经典的“冒险冒险”,并且在内容精细程度上提升(估计是为了PS3版本吧,PSP沾光)。

除此之外,我觉得更难得的是,游戏在故事上也下足了功夫,请回顾一下上面那张时间线(又差点打成世界线)的图,我要说负责剧本和脚本的STAFF们真是辛苦了,要在“重复48小时”这种设定上进行故事的编写,既要体现出统一性又不能搞出太多的重复元素,实在是够难。另外正传中出现的其他人物,例如鹤屋学姐、电研社长、国木田和谷口等都悉数出场,如何安插这些人物的活动也值得考虑。综合考虑,我觉得这是毫无疑问的良心作。

一周目通关已经比较满足,因为没有收集全成就/CG的习惯。所以接下来可能搁置《追忆》,玩一部老作品《Never7》。

《ギャラリーフェイク》(赝品画廊)

最近虽然PSV热销得紧,但考虑了一下还是没有预定,因为只要有AVG在,PSP还能再战五百年。能否将手头正在攻略中的游戏打完暂且不提,还有过去已经发布的AVG,再加上现在AVG不说质量如何先把文字量和游戏时间提上去了,以后很长一段时间都可以用来回顾漏过的好游戏。

近几天在玩的《ギャラリーフェイク》(赝品画廊)是漫画、动画和游戏的三栖作品,原作由細野不二彦在小学馆的《Big Comic Spirits》上连载,并且得过小学馆漫画大赏(顺带一提《墨攻》原作、《20世纪少年》、《深夜食堂》和《少年犯之七人》都曾拿过此奖)。在连载终结的05年被连续改编成动画和游戏,而且改编作基本都是踩着前作肩膀出现,这种规划显然是要一口气扩大作品的影响。漫画版第一眼看上去还以为是80年代的作品,有作画风格的因素,也有整体色彩给人的第一印象,但作画本社质量不错,总体来说可算差强人意,又有三位大牌(森川智之、雪野五月和川澄绫子)坐镇,让人觉得还是有兴趣看完。

今天主要说的是游戏版的Gallery Fake,09年由PCPChina进行汉化。游戏版采用的是对话式推进游戏:

  1. 需要玩家在出现选择肢时候判断正确才能继续游戏,典型的一条胡同头走到黑的设计,没有任何分支,也不像《逆转裁判》那样有伪多分支的设计。
  2. 选择肢内容为对话中出现过的线索。最多五项,可能是抽象的文字线索,也可能是实在物体。
  3. 选择肢出现的场景为和游戏中其他任务进行对话寻找更新线索,对话对象可能是对手,也可能是同伴(暂时还没看到自言自语)。需要判断对话方哪一句有问题,然后用已有线索进行击破(break)。
  4. 有血条,选择错误扣除固定的1格,全部扣完后Game Over。但关键对话存活后会回血3格。

在《逆转裁判》出来之后,类似的AVG都会让人不得不拿它做个标杆进行比较,况且Gallery Fake本身还和《逆转》一样是带有主角光环的男一号+捡来的女一号这种配对。从人物设计上Gallery Fake可谓成功,这要归功于原作者,而身世背景的交代也很顺利,随着第一个故事的进行玩家可以大概了解游戏中几位主要人物的身份,同时留了一些谜作为伏笔在后续故事中展开。相比较《逆转》而言,Gallery Fake的单元剧形式同样突出主角们的特色,其他路人一笔带过,但目前为止玩到Story 4,暂时还未见到几个故事产生关联,也还没有什么出人意料的展开。如果直到最后各章还是完全独立的话,的确是个缺憾。有关联哦!

作品的背景拜原作所赐,属于比较特别的类型。艺术品鉴定本身就是一门专业性极强的科目,作品主题又涉及到敏感的赝品,所以肯定少不了黑道、警察这类的介入,但作品对这方面拿捏得十分到位,以“赝品”“复制品”为核心展开的故事包括但不限于艺术品犯罪,而且穿插故事中还有大量的艺术品和古玩知识。故事本身不好评价太多,因为必然会涉及剧透,但可以透露的是慢热类型,故事越来越好看,涉及到的艺术家和艺术史典故也越来越多,虽然可以说都是单线任务,但其故事性丝毫不差。

游戏的作画非常漂亮!背景的图细节毫不马虎,如下图的菩萨像:

其他的类似于城市街道、机场、室内场景都是如此,这一点上我想给10分。游戏版本和动画版本的人设还原度很高(除了萨拉的肤色……),如果是原作Fans的话应该能感觉到统一感,但游戏版上色有些生硬,或许是我个人喜好问题,觉得这种人物形象和背景并不是特别搭调。总体来说立绘比较生动,主角们的表情和动作变化也很有趣,作为AVG能做到这一点就是成功了。

游戏的BGM很精彩,配合艺术品题材当然要用西洋乐,因为刚开始补动画版,所以不知道OST是否统一,但游戏版本的已经足够让人满足。最近玩的一些不太热门的AVG,其OST都相当好,让人有收CD的欲望。

最后说说游戏系统,前面大概列了一下游戏关键的选择肢相关内容,个人来说,非常不喜欢游戏版的这套互动,让我没法给这个游戏打高分的原因也在于此。首先觉得不爽的是所持线索太少,只有五个,而且多数是话语线索。线索基本无法重用(有极少会用完后再次提及)。选择方式中单选的分支过于简单,反之多选的部分因为选项意思过于暧昧的问题又太让人抓狂:

这里不得不剧透一下,请原谅我。上面这个分支中要求选择“提示两套纸牌均为一人所作”的线索。其中第四条的详细内容大意为“此人做了两套纸牌”。结果正确答案中并没有此项,你可以看到几乎血条都被掏空了我才用近似穷举的方式艰难过关。类似这样的情况在游戏中还有不少——连需要选择break的对话部分都会有这种情况出现,有时候会白白费血。

游戏版的诚意足够,除了坑人的互动系统外,是个好宣传,能让没有看过原作或者动画版的玩家有兴趣回过头补完作品的其他版本。所以推荐一下。

《枪声与钻石》

《枪声与钻石》这部作品09年发售,国内玩的人很少,原因很简单就是没有汉化。文字量超大(官方给出的游戏时间为20小时)的文字游戏如果没有汉化版,除非是死忠Fans估计就算懂日语也不太会去啃。两周前这个坑终于填上了,所以这里推广一下,不能埋没了好游戏。这部作品为PSP独占新作(当时来说),官网上标明为Fami通黄金殿堂游戏,也就是分数为32到34分。虽然越来越多人说Fami通评分不靠谱,但终归是个评判标准。

《枪钻》的游戏类型为谈判类AVG,游戏主视角是架空的日本警视厅“零科”谈判专家鬼冢阳一。这类型游戏在之前貌似没有见过类似的——虽然也是文字对峙、交涉类游戏,但和《逆转裁判》不同,《枪钻》的最大特色和系统设定在游戏的初章就说了,“游戏中交涉时间和现实时间同步”。也就是说在交涉、审问或者谈判过程中虽然是玩家和NPC对话,但并非回合制,放着NPC不管或者一味抢话都可能会悲剧。

游戏的对话系统中针对不同情况会给出玩家对话或者行动的选择,就像刚才说的一样,可能没注意选项滑过去就会导致BAD END。多种选项自然就会出现多种结局——从游戏菜单的结局列表来看应该有80种左右,有谁打全了我一定要佩服一下。对话系统另外一大特点是对方的情绪值会随着玩家选择不同的话语和行动产生变化,怒气满了之后一般都是不好的结局,或者是对方不合作,或者是犯人干脆自杀和杀人。

毕竟对话系统的选择很多,《枪钻》一般在开始和犯人交涉前都会由主角的同事,零科的profiler中村来协助进行犯罪心理刻画。当然这里也要玩家选择正确了线索才能得到相应的结论,例如在对话中不要或者故意激怒犯人等。所以虽然是AVG,但《枪钻》的互动还是相当多,至少比《海猫》多(我为什么要提这个……)。

和游戏系统同样重要的当然是故事情节,这个不可多说,不然就会剧透。这里能说的是游戏名字里面的“枪声”和“钻石”会从开始贯穿到通关就OK了。每个Episode可以看作独立的案件,但之间也都有联系。

另外要注意的是,这游戏的画面和人设比较特别,看样子是直接拿3D渲染生成的,但又不特别真实。如果觉得接受不了,建议还是忍忍,毕竟因为特殊的画面而错过优秀的游戏是很遗憾的,况且看过一章之后一般都会觉得“嗯,这效果还真搭啊”。对于觉得画面拉游戏后腿的玩家来说,游戏的BGM应该足以弥补了:质和量都很不错,风格统一,提琴为主旋律相当有特点。很可惜,如果不能像《逆转裁判》那样获得相当的Fans数量,这些优秀的曲子也就没法成为名曲了。

上面这图里面鬼冢的反应很让人在意(“正义什么之类词,别随便用!”),在他从纽约学习回到警视厅之前是否有黑历史?但现在还是看不到续作的影子。