临放假前和同事以及哥们一起买了PS Vita准备欢度龙年,裸机+8G卡=¥2390,略贵,但便宜的美版还要一个月,等不起。
回来后就升级到了最新版本软件(两次,够频繁的),游戏也及时升级了,没出现过死机现象。
和之前在网上预先看到的相同,屏幕、机能的改进不是一星半点。主屏上的图标有明显的马赛克,后来仔细一看是3D模型造成的,屏幕本身就算屏气凝神也几乎看不到像素点的边界。既然屏幕大了,必然整体尺寸比PSP大了不少:

游戏方面不锁区确实很好。《神秘海域》值得入手,画面效果和游戏时间综合来看性价比不错。《三国无双NEXT》卖得也太贵了,1.5G的游戏容量,而且只有一条故事线原来是还没玩通的缘故,本作依然有光荣最喜欢的架空历史,虽然把刷各种奖杯的时间算上能延长不少游戏时间,但整体来说比《神海》还贵的价格真是让人觉得诧异。《天启之王》的手感不错,游戏方式类似于MH,如果没有人联机的话乐趣会大大减少。

PSV自带个有趣的功能NEAR,可以看到附近的玩家和热门游戏,例如我周围方圆1公里范围内有60多个人在玩(这么多?今天已经74了)。

总体体验非常好,掌机的未来还会是“专一”功能的。如果玩了3DS和PSV,还有人鼓吹手机游戏是便携型类型游戏的未来,那真的只能笑而不语了。
28 一 2012 in 游戏
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近段时间继续攻略之前没玩过的AVG,花了一周多的通勤时间终于打穿了《涼宮ハルヒの追想》(凉宫春日的追忆)这部大作的汉化版。记得发布时候就跳票,好在其游戏质量和时间都足以让人满意。
故事背景是在《消失》之后,所有事件都是紧随《消失》而发生。故事线则是全新的,并且延续了《消失》中重复某一时间段的方式进行,玩家需要收集各种道具利用在选择肢上,不同的选择会引发不同的分支故事。大概背景就是阿虚某天一醒过来发现又是没有凉宫的世界,当然Happy
End就是回到原来的世界。同时这个世界还会不停地循环北高祭这两天的故事——如同《凉宫II》那引发争议的“无尽八月”一样的设定,而这次不仅仅是动画折磨人,玩家需要亲身在游戏中体验,真是充满恶意但又让人恨不起来的企划啊。
另外由于故事设定的场景是北高祭,实际上玩家控制的阿虚在每个时间段的动作——例如前往哪里游玩——也算是另外一种选择,所以这游戏的选择肢系统非常充实,除了刚刚提到的道具选择肢和行动选择肢外,也有下面这种传统意义上的文字类选择:

这几种选择肢中文字类选择中还有很多是“摆设”,也就是选择哪项都会有固定发展。而前两种选择肢比较重要。尤其是道具选择肢,其相关的“时空书签“就是游戏的一大特色。玩家需要在不同的故事线上设定可以返回的书签,以便在拿到需要的道具后快速切换到应用的对话场景中。虽然游戏也提供了SKIP模式可以快速经过已经经历的对话,但合理设定时空书签仍然是节约时间的良策。另外需要注意的是取消掉的时空书签无法重置,也不能随意在当前时间点之前的点上设置。其数量也有限,需要慎重使用。
不同故事线的发展对应不同的END,虽然有的路线是BAD
END,但仍然需要走,因为会出现类似A1线需要A2线的道具才能走下去,而A2线又需要B线的道具的情况,甚至有可能B线会利用之前出现过的线路中发现的道具这种让人觉得抓狂的情况。我就遇到过因为游戏中朝比奈学姐(大)的邮件提醒而没有走完一个线结果怎么也进行不下去的情况,所以忠告大家一定要走到死路或者分歧点为止。除了道具之外,玩家还可以收集其他的东西:
- 北高祭各个店铺的印章:会以叹号在游览图上进行提示,这个不太好收集,需要非常细心地走完每一条分支。作为速度优先的一周目通关,我大概也就收集到30/120个。惨不忍睹。印章在特典的mini
game中会有用处,所以还是要多多收集。
- END:没记错的话应该是21个,其中大家喜闻乐见的应该是只有一个(不肯定),其余的都是各种结局。我现在进度是16/21。这也证明有些路线没有走到。
- CG和BGM:基本上进度和END是同步的。分别是90个和20个左右。
游戏最设定有朝比奈学姐(大)利用邮件提醒协助玩家上手,路线也比较少。随着故事发展,人物关系和手中的道具开始变化和增多,后期的故事线可能会变成这样:

所以如何分配有限的书签使用,是不走冤枉路的关键。我的策略一般是开头的分歧点设定一个,之后见到有道具出现前的分歧点设定,拿到道具后可以快速返回,而实在走不通了之后也可以回到最初的时间点。
游戏的画面无需多说,京ANI的作品作画上一向安定且让人放心,唯一让人觉得有些别扭的是开头这个立绘,可能是穿上了光阳园学院的制服,让人感觉团长侧脸有些奇怪。但整体上无论是人物立绘、道具、背景都是相当相当细致,

除了立绘之外游戏中还穿插有3D场景,有些是为了表现北高祭中其他摊位的活动情况,有些则是使用了2D效果渲染的3D人物模型,在关键对话(需要进行选择对话内容以推动故事发展)以及关键场景(增强表现力)中会出现:

《追忆》的可视元素和音乐非常出色,完美地保持了《凉宫》系列一贯的风格(OP就是动画第一季经典的“冒险冒险”,并且在内容精细程度上提升(估计是为了PS3版本吧,PSP沾光)。
除此之外,我觉得更难得的是,游戏在故事上也下足了功夫,请回顾一下上面那张时间线(又差点打成世界线)的图,我要说负责剧本和脚本的STAFF们真是辛苦了,要在“重复48小时”这种设定上进行故事的编写,既要体现出统一性又不能搞出太多的重复元素,实在是够难。另外正传中出现的其他人物,例如鹤屋学姐、电研社长、国木田和谷口等都悉数出场,如何安插这些人物的活动也值得考虑。综合考虑,我觉得这是毫无疑问的良心作。
一周目通关已经比较满足,因为没有收集全成就/CG的习惯。所以接下来可能搁置《追忆》,玩一部老作品《Never7》。
12 十二 2011 in 动漫, 游戏
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最近虽然PSV热销得紧,但考虑了一下还是没有预定,因为只要有AVG在,PSP还能再战五百年。能否将手头正在攻略中的游戏打完暂且不提,还有过去已经发布的AVG,再加上现在AVG不说质量如何先把文字量和游戏时间提上去了,以后很长一段时间都可以用来回顾漏过的好游戏。
近几天在玩的《ギャラリーフェイク》(赝品画廊)是漫画、动画和游戏的三栖作品,原作由細野不二彦在小学馆的《Big Comic Spirits》上连载,并且得过小学馆漫画大赏(顺带一提《墨攻》原作、《20世纪少年》、《深夜食堂》和《少年犯之七人》都曾拿过此奖)。在连载终结的05年被连续改编成动画和游戏,而且改编作基本都是踩着前作肩膀出现,这种规划显然是要一口气扩大作品的影响。漫画版第一眼看上去还以为是80年代的作品,有作画风格的因素,也有整体色彩给人的第一印象,但作画本社质量不错,总体来说可算差强人意,又有三位大牌(森川智之、雪野五月和川澄绫子)坐镇,让人觉得还是有兴趣看完。
今天主要说的是游戏版的Gallery Fake,09年由PCPChina进行汉化。游戏版采用的是对话式推进游戏:
- 需要玩家在出现选择肢时候判断正确才能继续游戏,典型的一条胡同头走到黑的设计,没有任何分支,也不像《逆转裁判》那样有伪多分支的设计。
- 选择肢内容为对话中出现过的线索。最多五项,可能是抽象的文字线索,也可能是实在物体。
- 选择肢出现的场景为和游戏中其他任务进行对话寻找更新线索,对话对象可能是对手,也可能是同伴(暂时还没看到自言自语)。需要判断对话方哪一句有问题,然后用已有线索进行击破(break)。
- 有血条,选择错误扣除固定的1格,全部扣完后Game Over。但关键对话存活后会回血3格。

在《逆转裁判》出来之后,类似的AVG都会让人不得不拿它做个标杆进行比较,况且Gallery Fake本身还和《逆转》一样是带有主角光环的男一号+捡来的女一号这种配对。从人物设计上Gallery Fake可谓成功,这要归功于原作者,而身世背景的交代也很顺利,随着第一个故事的进行玩家可以大概了解游戏中几位主要人物的身份,同时留了一些谜作为伏笔在后续故事中展开。相比较《逆转》而言,Gallery Fake的单元剧形式同样突出主角们的特色,其他路人一笔带过,但目前为止玩到Story 4,暂时还未见到几个故事产生关联,也还没有什么出人意料的展开。如果直到最后各章还是完全独立的话,的确是个缺憾。有关联哦!
作品的背景拜原作所赐,属于比较特别的类型。艺术品鉴定本身就是一门专业性极强的科目,作品主题又涉及到敏感的赝品,所以肯定少不了黑道、警察这类的介入,但作品对这方面拿捏得十分到位,以“赝品”“复制品”为核心展开的故事包括但不限于艺术品犯罪,而且穿插故事中还有大量的艺术品和古玩知识。故事本身不好评价太多,因为必然会涉及剧透,但可以透露的是慢热类型,故事越来越好看,涉及到的艺术家和艺术史典故也越来越多,虽然可以说都是单线任务,但其故事性丝毫不差。
游戏的作画非常漂亮!背景的图细节毫不马虎,如下图的菩萨像:

其他的类似于城市街道、机场、室内场景都是如此,这一点上我想给10分。游戏版本和动画版本的人设还原度很高(除了萨拉的肤色……),如果是原作Fans的话应该能感觉到统一感,但游戏版上色有些生硬,或许是我个人喜好问题,觉得这种人物形象和背景并不是特别搭调。总体来说立绘比较生动,主角们的表情和动作变化也很有趣,作为AVG能做到这一点就是成功了。

游戏的BGM很精彩,配合艺术品题材当然要用西洋乐,因为刚开始补动画版,所以不知道OST是否统一,但游戏版本的已经足够让人满足。最近玩的一些不太热门的AVG,其OST都相当好,让人有收CD的欲望。
最后说说游戏系统,前面大概列了一下游戏关键的选择肢相关内容,个人来说,非常不喜欢游戏版的这套互动,让我没法给这个游戏打高分的原因也在于此。首先觉得不爽的是所持线索太少,只有五个,而且多数是话语线索。线索基本无法重用(有极少会用完后再次提及)。选择方式中单选的分支过于简单,反之多选的部分因为选项意思过于暧昧的问题又太让人抓狂:

这里不得不剧透一下,请原谅我。上面这个分支中要求选择“提示两套纸牌均为一人所作”的线索。其中第四条的详细内容大意为“此人做了两套纸牌”。结果正确答案中并没有此项,你可以看到几乎血条都被掏空了我才用近似穷举的方式艰难过关。类似这样的情况在游戏中还有不少——连需要选择break的对话部分都会有这种情况出现,有时候会白白费血。
游戏版的诚意足够,除了坑人的互动系统外,是个好宣传,能让没有看过原作或者动画版的玩家有兴趣回过头补完作品的其他版本。所以推荐一下。
22 十一 2011 in 动漫, 游戏
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《枪声与钻石》这部作品09年发售,国内玩的人很少,原因很简单就是没有汉化。文字量超大(官方给出的游戏时间为20小时)的文字游戏如果没有汉化版,除非是死忠Fans估计就算懂日语也不太会去啃。两周前这个坑终于填上了,所以这里推广一下,不能埋没了好游戏。这部作品为PSP独占新作(当时来说),官网上标明为Fami通黄金殿堂游戏,也就是分数为32到34分。虽然越来越多人说Fami通评分不靠谱,但终归是个评判标准。
《枪钻》的游戏类型为谈判类AVG,游戏主视角是架空的日本警视厅“零科”谈判专家鬼冢阳一。这类型游戏在之前貌似没有见过类似的——虽然也是文字对峙、交涉类游戏,但和《逆转裁判》不同,《枪钻》的最大特色和系统设定在游戏的初章就说了,“游戏中交涉时间和现实时间同步”。也就是说在交涉、审问或者谈判过程中虽然是玩家和NPC对话,但并非回合制,放着NPC不管或者一味抢话都可能会悲剧。
游戏的对话系统中针对不同情况会给出玩家对话或者行动的选择,就像刚才说的一样,可能没注意选项滑过去就会导致BAD END。多种选项自然就会出现多种结局——从游戏菜单的结局列表来看应该有80种左右,有谁打全了我一定要佩服一下。对话系统另外一大特点是对方的情绪值会随着玩家选择不同的话语和行动产生变化,怒气满了之后一般都是不好的结局,或者是对方不合作,或者是犯人干脆自杀和杀人。
毕竟对话系统的选择很多,《枪钻》一般在开始和犯人交涉前都会由主角的同事,零科的profiler中村来协助进行犯罪心理刻画。当然这里也要玩家选择正确了线索才能得到相应的结论,例如在对话中不要或者故意激怒犯人等。所以虽然是AVG,但《枪钻》的互动还是相当多,至少比《海猫》多(我为什么要提这个……)。
和游戏系统同样重要的当然是故事情节,这个不可多说,不然就会剧透。这里能说的是游戏名字里面的“枪声”和“钻石”会从开始贯穿到通关就OK了。每个Episode可以看作独立的案件,但之间也都有联系。
另外要注意的是,这游戏的画面和人设比较特别,看样子是直接拿3D渲染生成的,但又不特别真实。如果觉得接受不了,建议还是忍忍,毕竟因为特殊的画面而错过优秀的游戏是很遗憾的,况且看过一章之后一般都会觉得“嗯,这效果还真搭啊”。对于觉得画面拉游戏后腿的玩家来说,游戏的BGM应该足以弥补了:质和量都很不错,风格统一,提琴为主旋律相当有特点。很可惜,如果不能像《逆转裁判》那样获得相当的Fans数量,这些优秀的曲子也就没法成为名曲了。

上面这图里面鬼冢的反应很让人在意(“正义什么之类词,别随便用!”),在他从纽约学习回到警视厅之前是否有黑历史?但现在还是看不到续作的影子。
03 九 2011 in 游戏
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托最近半个多月每天上下班路上艰苦奋斗的福,SG终于通关,不过差两个Ending没打出来,成就也没全——实在没精力回头再去走分支了。
说说对于SG各方面的大概感想:
音乐和SE:神。虽然BGM曲子不多但都让人印象深刻,尤其是Xbox版的OP,整个曲子节奏的控制和歌词都是志仓千代丸作品里面的杰作。配合那个5pb不管在任何版本上都要塞进去的OP MV,太强了。SE也是一如既往地真实,5pb的特点了。
人物设定:比Chaos;Head容易接受得多。主角的情感更加真实,CV表现也成熟(当然Chaos;Head男主的CV也很强大)。后宫团体的设定层次感好。
背景设定:SERN、IBN 5100、John Titor,@ch……这些元素或者是Neta了现实或者因为不产生会被人告到死的问题就直接拿来用了。
另外,SG最重要的设定就是时间旅行,这个话题已经俗到连《知音》都会写上一两笔的程度。甚至我的Blog里面有3篇介绍过各种时间旅行的作品(就喜欢写时间相关的Blog、《穿越时空的少女》(時をかける少女)、《Heroes》、《负数与零》和《凉宫春日的忧郁》。SG的时间旅行设定有两种方式,分别是通过Time Leap Machine进行的时间跳跃;以及通过Time Machine进行的时间旅行。前者只能传输自己的意识,并且时间跨度不能超过48小时,最远也无法跳跃到TLM创造之前;而后者可以穿越几十年的时空。但这都是指在同一条时间轴上活动,所以另外一个重要设定,主人公的Reading Steiner就出现了,它可以在出现世界“分叉”后,主人公保留之前的记忆。至于具体的平行世界解说和设定,还是各位在游戏中体会的好,这里再说就剧透了。
特殊设定:利用电话和短信方式的选择肢推动游戏。之前读过一篇访谈,貌似这也是志仓社长和5pb最自豪的一个设定。利用手机选择,即玩家可以在游戏中控制是否打出、接听某个电话,或者是回不回以及如何回复某条信息。每一次的选择都可能造成不同的Ending。5pb当时还考虑允许用户在真实世界中体验手机干预选择肢的交互方式,后来因为种种原因放弃了(来自维基百科,建议准备或者正在玩的玩家不要去看,维基百科剧透无敌):
开发当初曾对于直接使用用户所持的移动电话的系统作过研究,但由于用户不一定全员持有移动电话,并且当时的Xbox Live也存在无法与移动电话连接的技术问题,另外也涉及法律问题,于是最后没有采用。
故事:相对于Chaos;Head来说,SG里面的科幻设定和技术内容较少。反倒是人和人之间的交流、互动更多。情节发展一开始比较慢,有点让人觉得“今天的未来道具研究所也很平和”,然后突然展开了主线,玩家需要做出互动的地方也多了起来。整个故事就算不能成为神展开,在后期也可以算做超出想象的展开。
人物/背景图像:人物绘制和背景以及CG都很精致。不过这也直接导致很多人憎恨(真的是恨)TV版的效果。本来想放两张对比图,结果发现都是个各种剧透:(。我的感觉是TV版作画并没有多崩,只是色调有些暗(色指定的问题),反过来游戏里面的设定太美好了,比如有光粒效果的头发,导致大家觉得TV怎么这么崩那么美的助手都变成死鱼眼大饼脸了。
最后,推荐两个带有全结局解说的观后感,我就是在里面补完了剩下两个Ending的:
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【剧透慎入】(完全剧透)《Steins; Gate》玩后有感
STEINS;GATE (獵奇系 15禁 AVG遊戲) 各路線結局 (含劇透)
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10 七 2011 in 游戏
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