《涼宮ハルヒの追想》(凉宫春日的追忆)

近段时间继续攻略之前没玩过的AVG,花了一周多的通勤时间终于打穿了《涼宮ハルヒの追想》(凉宫春日的追忆)这部大作的汉化版。记得发布时候就跳票,好在其游戏质量和时间都足以让人满意。

故事背景是在《消失》之后,所有事件都是紧随《消失》而发生。故事线则是全新的,并且延续了《消失》中重复某一时间段的方式进行,玩家需要收集各种道具利用在选择肢上,不同的选择会引发不同的分支故事。大概背景就是阿虚某天一醒过来发现又是没有凉宫的世界,当然Happy
End就是回到原来的世界。同时这个世界还会不停地循环北高祭这两天的故事——如同《凉宫II》那引发争议的“无尽八月”一样的设定,而这次不仅仅是动画折磨人,玩家需要亲身在游戏中体验,真是充满恶意但又让人恨不起来的企划啊。

另外由于故事设定的场景是北高祭,实际上玩家控制的阿虚在每个时间段的动作——例如前往哪里游玩——也算是另外一种选择,所以这游戏的选择肢系统非常充实,除了刚刚提到的道具选择肢和行动选择肢外,也有下面这种传统意义上的文字类选择:

这几种选择肢中文字类选择中还有很多是“摆设”,也就是选择哪项都会有固定发展。而前两种选择肢比较重要。尤其是道具选择肢,其相关的“时空书签“就是游戏的一大特色。玩家需要在不同的故事线上设定可以返回的书签,以便在拿到需要的道具后快速切换到应用的对话场景中。虽然游戏也提供了SKIP模式可以快速经过已经经历的对话,但合理设定时空书签仍然是节约时间的良策。另外需要注意的是取消掉的时空书签无法重置,也不能随意在当前时间点之前的点上设置。其数量也有限,需要慎重使用。

不同故事线的发展对应不同的END,虽然有的路线是BAD
END,但仍然需要走,因为会出现类似A1线需要A2线的道具才能走下去,而A2线又需要B线的道具的情况,甚至有可能B线会利用之前出现过的线路中发现的道具这种让人觉得抓狂的情况。我就遇到过因为游戏中朝比奈学姐(大)的邮件提醒而没有走完一个线结果怎么也进行不下去的情况,所以忠告大家一定要走到死路或者分歧点为止。除了道具之外,玩家还可以收集其他的东西:

  • 北高祭各个店铺的印章:会以叹号在游览图上进行提示,这个不太好收集,需要非常细心地走完每一条分支。作为速度优先的一周目通关,我大概也就收集到30/120个。惨不忍睹。印章在特典的mini
    game中会有用处,所以还是要多多收集。
  • END:没记错的话应该是21个,其中大家喜闻乐见的应该是只有一个(不肯定),其余的都是各种结局。我现在进度是16/21。这也证明有些路线没有走到。
  • CG和BGM:基本上进度和END是同步的。分别是90个和20个左右。

游戏最设定有朝比奈学姐(大)利用邮件提醒协助玩家上手,路线也比较少。随着故事发展,人物关系和手中的道具开始变化和增多,后期的故事线可能会变成这样:

所以如何分配有限的书签使用,是不走冤枉路的关键。我的策略一般是开头的分歧点设定一个,之后见到有道具出现前的分歧点设定,拿到道具后可以快速返回,而实在走不通了之后也可以回到最初的时间点。

游戏的画面无需多说,京ANI的作品作画上一向安定且让人放心,唯一让人觉得有些别扭的是开头这个立绘,可能是穿上了光阳园学院的制服,让人感觉团长侧脸有些奇怪。但整体上无论是人物立绘、道具、背景都是相当相当细致,

除了立绘之外游戏中还穿插有3D场景,有些是为了表现北高祭中其他摊位的活动情况,有些则是使用了2D效果渲染的3D人物模型,在关键对话(需要进行选择对话内容以推动故事发展)以及关键场景(增强表现力)中会出现:

《追忆》的可视元素和音乐非常出色,完美地保持了《凉宫》系列一贯的风格(OP就是动画第一季经典的“冒险冒险”,并且在内容精细程度上提升(估计是为了PS3版本吧,PSP沾光)。

除此之外,我觉得更难得的是,游戏在故事上也下足了功夫,请回顾一下上面那张时间线(又差点打成世界线)的图,我要说负责剧本和脚本的STAFF们真是辛苦了,要在“重复48小时”这种设定上进行故事的编写,既要体现出统一性又不能搞出太多的重复元素,实在是够难。另外正传中出现的其他人物,例如鹤屋学姐、电研社长、国木田和谷口等都悉数出场,如何安插这些人物的活动也值得考虑。综合考虑,我觉得这是毫无疑问的良心作。

一周目通关已经比较满足,因为没有收集全成就/CG的习惯。所以接下来可能搁置《追忆》,玩一部老作品《Never7》。

2 Responses to “《涼宮ハルヒの追想》(凉宫春日的追忆)”

  1. 北京开发票说道:

    需要某种证件?

  2. 北京开发票说道:

    深圳代开会务费发票