《枪声与钻石》

《枪声与钻石》这部作品09年发售,国内玩的人很少,原因很简单就是没有汉化。文字量超大(官方给出的游戏时间为20小时)的文字游戏如果没有汉化版,除非是死忠Fans估计就算懂日语也不太会去啃。两周前这个坑终于填上了,所以这里推广一下,不能埋没了好游戏。这部作品为PSP独占新作(当时来说),官网上标明为Fami通黄金殿堂游戏,也就是分数为32到34分。虽然越来越多人说Fami通评分不靠谱,但终归是个评判标准。

《枪钻》的游戏类型为谈判类AVG,游戏主视角是架空的日本警视厅“零科”谈判专家鬼冢阳一。这类型游戏在之前貌似没有见过类似的——虽然也是文字对峙、交涉类游戏,但和《逆转裁判》不同,《枪钻》的最大特色和系统设定在游戏的初章就说了,“游戏中交涉时间和现实时间同步”。也就是说在交涉、审问或者谈判过程中虽然是玩家和NPC对话,但并非回合制,放着NPC不管或者一味抢话都可能会悲剧。

游戏的对话系统中针对不同情况会给出玩家对话或者行动的选择,就像刚才说的一样,可能没注意选项滑过去就会导致BAD END。多种选项自然就会出现多种结局——从游戏菜单的结局列表来看应该有80种左右,有谁打全了我一定要佩服一下。对话系统另外一大特点是对方的情绪值会随着玩家选择不同的话语和行动产生变化,怒气满了之后一般都是不好的结局,或者是对方不合作,或者是犯人干脆自杀和杀人。

毕竟对话系统的选择很多,《枪钻》一般在开始和犯人交涉前都会由主角的同事,零科的profiler中村来协助进行犯罪心理刻画。当然这里也要玩家选择正确了线索才能得到相应的结论,例如在对话中不要或者故意激怒犯人等。所以虽然是AVG,但《枪钻》的互动还是相当多,至少比《海猫》多(我为什么要提这个……)。

和游戏系统同样重要的当然是故事情节,这个不可多说,不然就会剧透。这里能说的是游戏名字里面的“枪声”和“钻石”会从开始贯穿到通关就OK了。每个Episode可以看作独立的案件,但之间也都有联系。

另外要注意的是,这游戏的画面和人设比较特别,看样子是直接拿3D渲染生成的,但又不特别真实。如果觉得接受不了,建议还是忍忍,毕竟因为特殊的画面而错过优秀的游戏是很遗憾的,况且看过一章之后一般都会觉得“嗯,这效果还真搭啊”。对于觉得画面拉游戏后腿的玩家来说,游戏的BGM应该足以弥补了:质和量都很不错,风格统一,提琴为主旋律相当有特点。很可惜,如果不能像《逆转裁判》那样获得相当的Fans数量,这些优秀的曲子也就没法成为名曲了。

上面这图里面鬼冢的反应很让人在意(“正义什么之类词,别随便用!”),在他从纽约学习回到警视厅之前是否有黑历史?但现在还是看不到续作的影子。

新浪、腾讯和人人网三家OAuth和API问题相关

最近工作中需要用到网站帐号绑定、OAuth授权相关的功能,所以尽管本意是不想接触OAuth这个明显是“程序员折磨程序员”类型的技术,但也只能硬着头皮去解决问题。今天决定把之中遇到的麻烦和解决过程都记录下来,以免再有人走弯路。

在此之前,推荐大家阅读arthurchenjs的文章从实现iPhone的OAuth封装看国内互联网和开放平台,写得太好了,基本能扫清所有障碍。如果看完之后还有问题没解决、或者你觉得iPhone平台和其他平台实现有区别的话,再继续看我这篇吧。

如果你之前没接触过OAuth,那么最好还是阅读下RFC 5849 – The OAuth 1.0 Protocol,这是OAuth协议的非正式RFC文档。其实所有陌生的技术在了解之初最方便、最省事的方法就是读协议——细化到互联网和IT界,自然是RFC最大。虽然看起来文档协议什么的太长(现在很多人似乎逛BBS逛久了再加上微博兴起,网上文章超过一屏就懒的看)耗费时间,但其实这是最短路径。

然后选择OAuth实现库——没错,我们最好别自己造方形轮子。OAuth协议实现细节比较碎,自己实现费时费力,选择现有的库是最佳方案。但一定要注意所选择代码的协议,例如是否可以不开源、商业应用等。Java平台推荐用SINGPOST,架构灵活,扩展方便,代码量适中。基于同样的原因在iPhone平台上可以选择ShareKit,但我对这个不熟悉,不多说。

新浪微博、腾讯微博和人人网中,前两家用的OAuth 1.0,人人网则使用2.0(因为twitter用1.0而facebook用2.0?)。SIGNPOST的实现基于1.0,所以需要进行一定的改写,或者进行再次封装。

基于同一协议实现的不同网站API使用过程中,会出现有的好用有的却不好用的情况,显然是细节的不同。新浪微博和腾讯微博虽然都声称基于RFC 5849开发,但其明显的区别有:

  1. 用OAuth进行帐号认证时候,新浪微博的验证参数需要通过Header中Authorization域进行传递。腾讯微博则只支持url参数传递。这个地方我当时卡了半天。
  2. 对于桌面客户端,获取verifier时候,新浪微博callback url要传递oob,然后自己从网页中抠那个六位数出来;腾讯微博要传递null,跳转的页面url中会带有verifier参数。
  3. 发送内容的时候,验证参数的位置和OAuth认证时候一样。
  4. 这也是最重要的不同点,在计算Signature Base String时候,新浪微博的参数不需要在组合前进行URL编码,而该死的腾讯必须编码,也就是说,组成SBS时候腾讯微博的参数值实际上被URL编码两次,举例来说就是SBS中content部分的值会有大量的%25字符出现(也就是百分号编码后)。但发送的时候,却只编码一次。我无法理解SBS内容和实际POST出去的内容为什么要不同?但事实就是这样,至于你信不信,试一下就知道了。

在这里顺便对腾讯微博的API文档和不靠谱的论坛技术支持表示无语,API文档里面基本每页都有拼写错误;返回的错误码在文档里找不到说明;甚至于最关键的POST图片时候的包体说明竟然是空白的。

人人网用的OAuth 2.0,大大简化了步骤,自己实现起来速度也很快。不过人人网的文档和API测试机制很扭曲。文档太乱,虽然是Wiki形式但完全看不出组织结构,通常一段内容会在多个页面出现,希望能下功夫整理一下。为什么说测试机制很扭曲,是因为它每个高级接口使用时候都必须经过审核,并且在审核通过前只能用测试帐号进行测试。这个测试帐号的好友数还不能多于5个。但总体来说人人网的API开放会让人觉得不错,是因为出现错误时候返回的信息,准确而且详细。

WP7手机还是得绑定Live帐号

上周末升级了Mango Beta,中文输入和多任务都没问题了。系统稳定性非常好,正式版出来如果没有更多功能都考虑不再升级了。

之前一直绑定的Gmail账户,用来同步联系人和邮箱。结果发现在Mango上微软真的是铆足了力气想要来个服务大一统,前提就是得用Live帐号才行,比如之前就有的Marketplace(强制要求绑定才能下载)、联系人和邮箱、Xbox Live。之前一直没绑Live原因有两个,Hotmail邮箱基本不用了,另外则是那个恶心的联系人同步:所有Hotmail里面发过信的的人,哪怕只有一封,都会同步到手机里面。而且这些联系人和Messenger联系人还混在一起。

但这回我老老实实清理了一下Hotmail联系人,为的就是绑定账户,因为Mango上多了几个抢眼功能:

  • Skydrive同步。Office里面可以同步文档,也可以在图片里面进行同步。Skydrive上甚至还有我之前05年我在MSN Space里面写Blog时候的配图。
  • Messenger。升级之后因为还是没看到Messenger很失望,然后偶然发现是我太土鳖了。Messenger被整合到了短信界面,绑定帐号后直接登录就能聊天。
  • 联系人。对,就是之前倒霉催的联系人功能,这次有了Messenger之后,完全同步Hotmail联系人的意义就变大了。而且在手机和Hotmail内修改联系人后,会根据修改时间自动进行双向同步。

最后发现个新功能,Bing搜索里面的“Vision”,用于摄像头拍照搜索,可以自动识别条形码。并且提供翻译功能:

Steins;Gate完食

托最近半个多月每天上下班路上艰苦奋斗的福,SG终于通关,不过差两个Ending没打出来,成就也没全——实在没精力回头再去走分支了。

说说对于SG各方面的大概感想:

音乐和SE:神。虽然BGM曲子不多但都让人印象深刻,尤其是Xbox版的OP,整个曲子节奏的控制和歌词都是志仓千代丸作品里面的杰作。配合那个5pb不管在任何版本上都要塞进去的OP MV,太强了。SE也是一如既往地真实,5pb的特点了。

人物设定:比Chaos;Head容易接受得多。主角的情感更加真实,CV表现也成熟(当然Chaos;Head男主的CV也很强大)。后宫团体的设定层次感好。

背景设定:SERN、IBN 5100、John Titor,@ch……这些元素或者是Neta了现实或者因为不产生会被人告到死的问题就直接拿来用了。

另外,SG最重要的设定就是时间旅行,这个话题已经俗到连《知音》都会写上一两笔的程度。甚至我的Blog里面有3篇介绍过各种时间旅行的作品(就喜欢写时间相关的Blog《穿越时空的少女》(時をかける少女)《Heroes》、《负数与零》和《凉宫春日的忧郁》。SG的时间旅行设定有两种方式,分别是通过Time Leap Machine进行的时间跳跃;以及通过Time Machine进行的时间旅行。前者只能传输自己的意识,并且时间跨度不能超过48小时,最远也无法跳跃到TLM创造之前;而后者可以穿越几十年的时空。但这都是指在同一条时间轴上活动,所以另外一个重要设定,主人公的Reading Steiner就出现了,它可以在出现世界“分叉”后,主人公保留之前的记忆。至于具体的平行世界解说和设定,还是各位在游戏中体会的好,这里再说就剧透了。

特殊设定:利用电话和短信方式的选择肢推动游戏。之前读过一篇访谈,貌似这也是志仓社长和5pb最自豪的一个设定。利用手机选择,即玩家可以在游戏中控制是否打出、接听某个电话,或者是回不回以及如何回复某条信息。每一次的选择都可能造成不同的Ending。5pb当时还考虑允许用户在真实世界中体验手机干预选择肢的交互方式,后来因为种种原因放弃了(来自维基百科,建议准备或者正在玩的玩家不要去看,维基百科剧透无敌):

开发当初曾对于直接使用用户所持的移动电话的系统作过研究,但由于用户不一定全员持有移动电话,并且当时的Xbox Live也存在无法与移动电话连接的技术问题,另外也涉及法律问题,于是最后没有采用。

故事:相对于Chaos;Head来说,SG里面的科幻设定和技术内容较少。反倒是人和人之间的交流、互动更多。情节发展一开始比较慢,有点让人觉得“今天的未来道具研究所也很平和”,然后突然展开了主线,玩家需要做出互动的地方也多了起来。整个故事就算不能成为神展开,在后期也可以算做超出想象的展开。

人物/背景图像:人物绘制和背景以及CG都很精致。不过这也直接导致很多人憎恨(真的是恨)TV版的效果。本来想放两张对比图,结果发现都是个各种剧透:(。我的感觉是TV版作画并没有多崩,只是色调有些暗(色指定的问题),反过来游戏里面的设定太美好了,比如有光粒效果的头发,导致大家觉得TV怎么这么崩那么美的助手都变成死鱼眼大饼脸了。

最后,推荐两个带有全结局解说的观后感,我就是在里面补完了剩下两个Ending的:

下方链接剧透警告!!!!!!!!!!!!

【剧透慎入】(完全剧透)《Steins; Gate》玩后有感

STEINS;GATE (獵奇系 15禁 AVG遊戲) 各路線結局 (含劇透)

上方链接剧透警告!!!!!!!!!!!!

逆转裁判真是神作啊

遗憾是10年后才玩,幸运的是一直没被剧透。

另附neta图一张。